121 暢銷商品的條件
至可說它是長壽商品,松下生產這種商品的「奇踣」,並不是上天所賜,而是他們兢兢 業業努力創造的結果o
SONY的失算還不止此。隨著跟Rc A簽訂的OEM契約,順利完成之後,錄放影 機遂逐漸成為VHS的天下,松下電器也因此一枝獨秀,迤括了世界三〇%左右的市場。 它的價值,無論從那個角度看來,顯然都遠超過隨身聽。
絕不模仿別人的經營哲學
•任天堂兼售成人玩具
任天堂出品的電視遊樂器(即家用電腦),正式對美輪出,是始於一九八六年三月, 還不到一年,已然盛況空前了 o
該 公司的家用電腦在日本國内的出貨量,依據八六年八月的統計為八百一十萬4, 普及率預計已達一 一一 一%左右。其外銷美國透過美國任天堂公司(Nintendo of America ) 發化n的遊戲軟體(game soft ),有「Baseball」、「Excite Bike」等一 '十種,由於種 類不夠多,難滿足遊戲迷的熱烈需求,不滿之锷時有耳聞。這種現象,說明了任天堂已
如何開發熱門商品 122
在歐美地區紮下了基礎。
在日本,家用電腦已成為高科技玩具的代名詞,其普及率之高,於此可見一斑。儘 管任天堂生產的家用電腦或遊樂器,力能鼓動風潮,造成時勢,但是它卻不是最早製造 的廠商。據該社社長山內溥表示..
「不少人對任天堂的轉變感到不可思議,原是一家紙牌(carta )的老舖,曾幾何時, 卻突然變成電子遊樂器的廠商,那情形就跟看變戲法一樣。老實說,我們並不是一開始 便有一貫的戰略。只是情勢所迫,自然往這條路……。」
仔細看看任天堂過去每一年的營業額,果然,一九七三、七四年以前的營業額一半 以上,竟都是撲克牌和花骨牌的天下。但是,到了 一九八三年,這些紙牌所占比率則只 剩下三%,其餘都是電腦操縱的遊樂器、及其他相關的商品。這種「顛倒現象」,甚至 一年比一年顯著。
一 九七八年,侵略者遊戲(Invador game )在日本形成風潮,並進而造成許許多多 的社會問題,那時微電腦更在淌费者的腦中留下深刻印象。但是第一 一年(一九七九年) 夏天,侵略者遊戲的熱潮便淌失得無影無蹤了,因此許多人都在竊竊私議,說侵略者遊 戲終究只是一朵「不結果的花」。
但是,有心人的山內社長則不以為然,他的預測正好跟別人完全相反o

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